Press release

Sechs Wochen, fünf Preisträger und unzählige Ideen: Kultur-Hackathon Coding da Vinci erstmals erfolgreich im Dreiländereck Deutschland-Polen-Tschechien

„Möge die kreativste, pfiffigste oder sogar die ungewöhnlichste Idee gewinnen!“ Mit diesen Wünschen eröffnete der sächsische Wissenschaftsminister Sebastian Gemkow die Preisverleihung und damit den Höhepunkt des Kultur-Hackathons Coding da Vinci Ost³. Das Hackathon-Format, das seit 2019 von der Kulturstiftung des Bundes gefördert wird, fand 2022 unter Federführung der Sächsischen Landesbibliothek – Staats- und Universitätsbibliothek Dresden (SLUB) erstmals im Dreiländereck Deutschland-Polen-Tschechien statt. Sechs Wochen lang haben kreative Köpfe neue digitale Anwendungen aus dem Kulturerbe im Dreiländereck entwickelt. Insgesamt 40 Kulturinstitutionen stellten offene Daten aus ihren Sammlungen bereit, darunter illustrierte Modezeitschriften aus dem 19. Jahrhundert, schlesische Glasmalereien, eine Münzsammlung, historische Filmaufnahmen von Dresden oder Tagebücher von Museumsdirektor:innen. Knapp 100 Kulturinteressierte waren beim Kick-Off am 19.3.2022 dabei, 20 Projektideen wurden anschließend in Teams weiterentwickelt.

Zur Preisverleihung wurden die Projekte nun öffentlich in der SLUB Dresden präsentiert. Eine internationale Jury zeichnete die besten Entwicklungen in den Kategorien „Trinational Award“, „Most sustainable“, „Most technical“ und „Funniest hack“ aus. Auch ein Publikumspreis wurde verliehen. Alle Ergebnisse sind unter einer offenen Lizenz für die weitere Nutzung öffentlich zugänglich.

Funniest Hack: Weben mit dem Smartphone

Katja Rempel und Nils Kochan, die beiden Entwickler der App webweb, erhielten den Preis in der Kategorie „Funniest hack“. Mit ihrer Web-App, die auf Daten der Historischen Schauweberei Braunsdorf basiert, machen sie die Grundlagen der Musterentstehung beim Weben erfahrbar und ermöglichen es Nutzenden, selbst Stoffmuster zu kreieren. Jurymitglied Rene Schulte (Innovation Director & Leiter der Spatial Computing & Metaverse Practice, Reply) würdigte in der Begründung die besondere Art und Weise, in der Kulturdaten hier verarbeitet wurden.
Detaillierte Informationen zum Projekt: https://codingdavinci.de/de/projekte/webweb

Nachhaltigkeitspreis: Silbermann reloaded – Computertastatur wird zur historischen Orgel

Mithilfe von Forschungsdaten aus dem Musikinstrumentenmuseum der Universität Leipzig und der Historischen Kartensammlung des Leibniz-Instituts für Länderkunde Leipzig haben Matthias Müller-Prove und Shoko Kuroe eine historische Silbermann-Orgel wieder zum Leben erweckt. Dank ihrer Entwicklung kann nun jede:r mittels Computer-Tastatur das 300 Jahre alte Instrument spielen, das 1943 bei einem Bombenangriff auf Dresden fast vollständig zerstört wurde. Laut Jurymitglied Leonie Liemich (Projektkoordinatorin, Life &Technology Zittau) gab der gesellschaftliche Aspekt der Nachhaltigkeit den Ausschlag für das Projekt: Kulturerbe digital wieder greifbar zu machen, das so nicht mehr zugänglich ist.
Detaillierte Informationen zum Projekt: https://codingdavinci.de/de/projekte/silbermann-reloaded

Der Dreiländer-Preis: Karten, die verbinden

Adam Kot, Kacper Przełożny, Paweł Słota und Maksymilian Markow aus Krakau haben auf Basis der Kartensammlung des Nationalarchivs ihrer Heimatstadt die Geschichts-App Back to the Map entwickelt, mit der man historische Karten aus verschiedenen Teilen der Welt suchen kann – auf Englisch, Deutsch, Polnisch und Tschechisch. Dem Team sei es damit gelungen, Verbindungen über Grenzen hinweg zu schaffen, Geisteswissenschaft und Informatik zu verknüpfen und Kulturobjekten so ein zweites Leben zu verleihen, hob Jurymitglied Dominik Piotrowski (Hauptkurator der Universitätsbibliothek der Nikolaus-Kopernikus-Universität Toruń) hervor.
Detaillierte Informationen zum Projekt: https://codingdavinci.de/de/projekte/backtothemap

Technik-Preis: #Tagmotion, Tags im Museum

Der Chemnitzer Software-Entwickler Steve Krämer hat mit seinem Projektteam eine Installation entwickelt, die Menschen zur emotionalen Auseinandersetzung mit Tagebucheinträgen der Museumsdirektoren (1932-1946) des Naturkundemuseums Leipzig einlädt. Zunächst werden mittels Grafik-Programm Emotionen visualisiert, anschließend können Textpassagen mit der eigenen Empfindung gegenüber den Tagebucheinträgen neu eingesprochen werden und finden so schließlich Eingang in eine Installation.
Detaillierte Informationen zum Projekt: https://codingdavinci.de/de/projekte/tagmotion-tags-im-museum und https://blog.slub-dresden.de/beitrag/2022/4/26/na-dann-mach-es-doch-einfach-das-projekt-tags-im-museum-beim-hackathon-coding-da-vinci-ost3

Publikumspreis: Kartenspiel mit Aha-Effekt

Das Projekt Radikale Gespräche vereint die Historische Porträtsammlung der bpk-Bildagentur, Spritzdekor-Keramik aus Colditz und die Barocke Seesternsammlung des Naturalienkabinetts Waldenburg. Sophia Grazdanow, Palina Kasino und Sonja Meiners haben aus diesen Datensets ein gesprächsbasiertes Kartenspiel entwickelt, eine 15- bis 30-minütige Zeitreise vom 19. bis ins frühe 20. Jahrhundert. In fiktiven Charakteren kann man historische Ereignisse aus verschiedenen ideologischen Perspektiven erleben.
Detaillierte Informationen zum Projekt: https://codingdavinci.de/de/projekte/radikale-gespraeche

Hintergrundinformationen

Coding da Vinci – neue Zugänge zum kulturellen Erbe

In Kulturerbeeinrichtungen wie Bibliotheken, Archiven, Museen und Gedenkstätten steckt Wissen aus vielen Jahrhunderten, fixiert in Drucken, Handschriften, Bildern, Kunstwerken oder auch Gebrauchsgegenständen. Bei Coding da Vinci kommen Hacker:innen und Kultureinrichtungen zusammen, um gemeinsam kreative Softwareprodukte zu entwickeln. So entstehen digitale Anwendungen wie Apps, Webseiten, VR- und AR-Anwendungen, Datenvisualisierungen und Games, die einen neuartigen Zugang zum Kulturerbe bieten und einem breiten Publikum zeigen, welche Möglichkeiten in offenen Kulturdaten stecken.

Die Deutsche Digitale Bibliothek (DDB), das Forschungs- und Kompetenzzentrum Digitalisierung Berlin (digiS), die Open Knowledge Foundation Deutschland und Wikimedia Deutschland haben Coding da Vinci 2014 ins Leben gerufen, seit 2019 wird das Projekt im Programm Kultur Digital der Kulturstiftung des Bundes gefördert. Rund 2.000 Teilnehmer:innen haben in vielfältigen Kultur-Hackathons bislang auf Basis hunderter Datensets von über 350 Kulturinstitutionen innovative digitale Kulturanwendungen entwickelt – vom Paar-Suchspiel über Augmented-Reality-Apps bis hin zum Online-Escape-Game.

Veranstalter Coding da Vinci Ost³ 2022:
Sächsische Landesbibliothek – Staats- und Universitätsbibliothek Dresden (Projektträger) | c2d3 Chaos Computer Club Dresden | Konglomerat Dresden | Make More, Praha | Medienkulturzentrum Dresden | Moravská zemská knihovna, Brno | Sächsisches Landeskuratorium Ländlicher Raum | Schlösserland Sachsen | Serbski Institut/Sorbisches Institut Bautzen | Staatliche Kunstsammlungen Dresden - Landesstelle für Museumswesen | Stadtarchiv Meißen | Technische Universität Dresden, Fakultät Sprach-, Literatur- und Kulturwissenschaften | Uniwersytet Wrocławski.

Förderpartner und Gründer:
Coding da Vinci – Der Kultur-Hackathon wird gefördert im Programm Kultur Digital der Kulturstiftung des Bundes als gemeinsames Projekt der Deutschen Digitalen Bibliothek, des Forschungs- und Kompetenzzentrums Digitalisierung Berlin (digiS), der Open Knowledge Foundation Deutschland und Wikimedia Deutschland. Unterstützt wird Coding da Vinci Ost³ 2022 darüber hinaus vom Landesdigitalisierungsprogramm für Wissenschaft und Kultur des Freistaates Sachsen.

Weiterführende Informationen

Eventseite von Coding da Vinci Ost³ 2022, Twitter: @cdvost #codingdavinci #CdVOst3

Bildmaterial zur freien Verwendung:https://commons.wikimedia.org/w/index.php?search=coding+da+vinci&title=Special:MediaSearch&go=Go&type=image

 

Kontakt

Anne Liebscher
Projektkoordinatorin Coding da Vinci Ost³ 2022
E-Mail: anne.liebscher@slub-dresden.de

Annemarie Grohmann
Pressesprecherin SLUB
Telefon: +49 (0)351 4677-342
E-Mail: Annemarie.Grohmann@slub-dresden.de